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[만나보니] '사로스' 제작진 "'게임플레이 퍼스트'가 개발 철학"

입력 2026-06-19 09:33:19

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그레고리 루덴 디렉터 "색채 대비, 게임 디자인의 핵심 원칙"


"더 많은 한국 게임 플레이스테이션서 만날 수 있길"




사로스

[SIE·하우스마크 제공]


(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 핀란드 게임사 하우스마크가 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 지난 4월 출시한 3인칭 슈팅 게임 '사로스(SAROS)'가 조용한 화제다.


'사로스'는 발매 직후 베스트셀러 반열에는 오르지 못했지만, 특유의 모호한 스토리텔링과 강렬한 시각 효과 등이 좋은 평가를 받으며 메타크리틱 87점의 준수한 평가를 받았다.


그레고리 루덴 하우스마크 크리에이티브 디렉터는 19일 서면으로 진행된 인터뷰에서 '사로스' 개발에 적용한 자신들의 개발 철학을 "게임플레이 퍼스트(Gameplay First)"라고 요약한다.




그레고리 루덴 하우스마크 크리에이티브 디렉터

[SIE·하우스마크 제공]


루덴 디렉터는 "명확한 가독성과 플레이어를 놀라게 할 수 있는 다양성, 몰입을 유도하는 전투 디자인이 '게임플레이 최우선'을 이루는 핵심 가치"라고 말했다.


'사로스'는 기이한 일식이 일어나는 외계 행성 '카르코사'에서 자원 '루서나이트'를 채굴하려고 파견된 탐사대원들의 이야기를 다룬다.


플레이어는 미스터리한 과거를 가진 기업 소속 집행관인 '아르준 데브라지'로, 죽어도 끊임없이 살아나며 계속해서 행성의 적대적인 생명체와 싸우고 이면에 감춰진 비밀을 밝혀내게 된다.


루덴 디렉터는 "사로스의 핵심 요소는 죽음을 통해 강해져 돌아오는 시스템"이라며 "플레이어가 반복되는 사이클을 거치며 스스로를 업그레이드하고, 역경을 극복하는 몰입의 반복에 집중했다"라고 말했다.




사로스

[게임 화면 캡처]


'사로스'에서 만날 수 있는 적들은 총알을 비처럼 흩뿌리며 주인공에 맞선다. 적이 날리는 탄환을 단순히 피할 수도 있지만, 보호막을 켜고 정면으로 막아내면 동력 게이지를 채워 강한 공격을 날리거나 맞받아쳐 되돌려줄 수도 있다.


루덴 디렉터는 "개발 과정에서 투사체를 단순히 피해야 할 대상이 아니라 '기회'로 만들자는 훌륭한 아이디어가 나왔고, 그 이후 엄청난 창의성의 문이 열렸다"라고 말했다.


'사로스'는 색채의 대비가 뚜렷한 게임이다. 이국적인 느낌을 자아내는 행성의 여러 장소들은 저마다 확연히 구분되는 색상 테마를 가지고 있다.


노란색은 카르코사의 태양, 맞으면 '타락'을 유발하는 투사체, 주인공이 과거 저지른 죄악을 회상할 때 반복적으로 나타나는 색상인 반면 그 보색인 푸른색은 흡수하면 이득이 되는 탄환이자 쌓인 타락을 정화하는 동력의 색깔이다.




사로스

[게임 화면 캡처]


루덴 디렉터는 "색채 이론은 플레이어에게 다층적인 경험을 제공하기 위한 디자인의 핵심 원칙"이라며 "시각적으로 강렬한 경험을 제공함과 동시에 더 깊이 파고들고자 하는 플레이어를 위해 여러 상징성과 깊이가 담겨 있다"라고 말했다.


다만 그는 구체적인 게임 스토리나 설정에 대해서는 "플레이어들이 스스로 발견하는 것이 가장 좋다"라며 말을 아꼈다.


하우스마크는 1995년에 설립돼 2021년 SIE에 인수된 기업으로, 슈퍼셀·로비오 같은 모바일 게임 기업이 다수인 핀란드에서 PC·콘솔 게임을 주로 개발해왔다.


루덴 디렉터는 "저도 한국 영화와 드라마 팬으로, 플레이스테이션 플랫폼에서도 더 많은 한국 게임을 만날 수 있길 바란다"라며 "혁신을 유지한 채 자주 게임을 출시하고 배우며, 자신만의 독특한 목소리와 정체성을 활용하라는 조언을 드리고 싶다"라고 말했다.




사로스

[게임 화면 캡처]


jujuk@yna.co.kr



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