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넥슨·크래프톤·펄어비스 흥행…패키지 매출 급성장
한국형 AAA 신작 확대…북미·유럽 시장 공략 본격화

[크래프톤 제공. 재판매 및 DB 금지]
(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 모바일 중심 수익 구조에서 탈피를 시도해온 국내 게임업계가 PC 스팀(Steam)과 콘솔 플랫폼에서 소기의 성과를 내고 있다.
플랫폼 다변화 노력이 게임사의 이미지 개선뿐 아니라 영업 실적에도 반영되면서, 북미유럽권 중심의 패키지 게임 시장을 노린 대작들도 늘어날 전망이다.
23일 게임업계에 따르면 크래프톤[259960]의 해외 자회사 언노운월즈가 지난 15일 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시한 '서브노티카 2'는 지난 21일 기준 출시 약 5일만에 누적 판매량 400만 장을 돌파했다.
제작 자체는 대부분 해외 제작진이 맡았지만, '서브노티카 2'는 크래프톤이 관여한 게임 중 '배틀그라운드' 이후 판매량 측면에서 가장 성공적인 작품으로 자리 잡을 전망이다.
증권가에서도 '서브노티카 2'의 실적 기여 기대감에 목표가를 소폭 상향한 바 있다.
넥슨도 지난해 10월 해외 자회사를 통해 선보인 익스트랙션 슈팅 게임 히트작 '아크 레이더스'가 출시 6개월 만에 누적 판매량 1천600만 장을 넘기며 대성공을 거뒀다.
넥슨은 '아크 레이더스' 흥행에 지난 1분기 영업이익 582억엔(약 5천426억원)을 기록, 역대 최고 분기 실적을 기록했다.

[넥슨·엠바크스튜디오 제공. 재판매 및 DB 금지]
넥슨은 이런 공로로 '아크 레이더스' 개발을 이끈 엠바크스튜디오의 패트릭 쇠더룬드 대표를 일본법인 회장직에 선임하는 파격 인사를 단행하고, 최근에는 해당 스튜디오가 2개의 신작을 추가로 개발하고 있다고 밝혔다.
펄어비스[263750]의 PC·콘솔 액션 어드벤처 게임 '붉은사막'도 출시 후 한 달만에 판매량 500만 장을 달성하며 1분기 실적 반등에 톡톡히 기여했다.
특히 해외 매출 비중이 전체의 94%를 차지하며 북미·유럽 시장이 흥행을 견인, 게임 IP뿐만 아니라 회사 자체의 인지도까지 크게 늘어난 것으로 전해진다.
기존에 모바일·웹보드 중심의 수익구조를 가지고 있던 중견 게임사 네오위즈[095660]도 2023년 선보인 'P의 거짓'이 히트하고, 지난해 출시한 정규 DLC(다운로드 가능 콘텐츠)도 견조한 실적을 내며 성공 IP로 자리잡았다.

[네오위즈 제공. 재판매 및 DB 금지]
네오위즈는 'P의 거짓'을 선보였던 라운드8스튜디오를 중심으로 후속작을 포함, 국내 스타 개발자를 여럿 영입해 내러티브 중심 신작 게임을 개발하고 있다.
특히 K팝, K드라마 등의 흥행을 타고 한국적인 요소를 강조한 대형 신작 프로젝트도 여럿 나오고 있다.
넥슨 자회사 넥슨게임즈[225570]는 지난해 전우치전을 소재로 한 트리플A(AAA)급 신작 '우치 더 웨이페어러' 티저를 최초 공개하고, 개발 인력을 영입해 활발하게 개발 중이다.
구체적인 장르나 게임 시스템은 공개되지 않았지만, 알려진 정보를 종합하면 조선시대풍 판타지 세계를 배경으로 한 오픈월드 게임이 될 전망이다.
크래프톤도 캐나다에 자회사 '크래프톤 몬트리올 스튜디오'를 세우고, 판교 소재 국내 개발진과 협업해 이영도 작가의 판타지 소설 '눈물을 마시는 새' 기반의 액션 게임 '프로젝트 윈드리스'를 개발하고 있다.
중견·중소 게임사나 신생 개발사들도 최근에는 작품성과 참신함으로 무장한 PC·콘솔 게임에 눈을 돌리는 모양새다.

(고양=연합뉴스) 김주환 기자 = 수도권 최대 규모의 종합 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4) 개막 첫날인 21일 경기 고양시 킨텍스 전시장 내 라인게임즈 부스에서 관람객들이 신작 게임을 체험하고 있다. 2026.5.21 jujuk@yna.co.kr
라인게임즈는 지난 21일 개막한 수도권 게임쇼 플레이엑스포(PlayX4)에 PC·콘솔 기반 신작 4종을 출품했다.
네 작품 모두 기존에 서비스해온 '창세기전 모바일'이나 '대항해시대 오리진' 등과 달리 패키지 형태로 판매하는 것이 특징이다.
최근 컴투스[078340]의 퍼블리싱을 받아 모바일·PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '제우스: 오만의 신'을 개발 중인 신생 게임사 에이버튼도 PC 스팀 기반의 신작인 '건즈앤드래곤즈'를 병행해 개발하고 있다.
한 국내 대형 게임사 관계자는 "스팀이나 콘솔 시장 도전 경험이 늘며 국내에서도 성공 사례가 쌓이고 있다"라며 "중소기업이나 신규 IP라도 유튜브나 디스코드 같은 채널을 통해 얼마든지 게임을 알리고, 이용자와 소통할 수 있는 창구가 늘어난 것도 한몫하는 것 같다"라고 말했다.
jujuk@yna.co.kr
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