연합뉴스

[게임위드인] 메타버스 줄줄이 좌초…게임만 살아남았다

입력 2026-04-11 11:00:02

다음 내용이 궁금하다면?

불편하시다면 뒤로 가기를 눌러주세요


컴투버스·칼리버스 잇단 부진, 기업형 모델 한계


로블록스·마인크래프트 UGC 생태계는 호황




메타버스 (PG)

[박은주 제작] 사진합성·일러스트


(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 코로나19 시기 IT 업계를 뜨겁게 달군 키워드 중 하나는 바로 메타버스(Metaverse)였다.


3D 가상 공간에서 원격으로 다른 사람을 만나 소통하고 콘텐츠를 만들어 사고팔 수 있다는 이 '생소한 멋진 기술'에 기업과 투자자들은 열광했다.


정부까지 나서 메타버스 지원을 명시한 '가상융합산업 진흥법'을 만들 정도였다.


하지만 이런 광풍을 내내 의문스러운 표정으로 지켜보던 이들이 있었다.


메타버스라는 말이 등장하기 훨씬 전부터 비슷한 가상 공간에서 수백 수천 시간을 보내온 게이머들이었다.




컴투버스의 스페이스(SPAXE)

[컴투버스 제공. 재판매 및 DB 금지]


◇ 기업 주도 메타버스, 결과는 '빈손'


대표적인 사례가 국내 게임사 컴투스[078340]가 2022년 조인트벤처 설립과 함께 야심 차게 출범한 '컴투버스'였다.


컴투버스는 플랫폼 출시 전부터 KT[030200], 하나금융그룹, SK네트웍스[001740], 교원그룹, 교보문고, 한미헬스케어 등 각계 기업들과 MOU를 맺으면서 IT, 금융, 교육, 문화, 의료까지 통합하는 거대한 가상 생태계를 만들겠다고 강조했다.


비슷한 시기 롯데그룹도 '칼리버스'라는 메타버스를 출범하고, 유통·마케팅·엔터테인먼트 사업과 연계한 전폭적인 홍보에 나섰다.


또 일반에 전체 오픈을 하기도 전부터 대체불가토큰(NFT)을 발행하고, 국내외 유명 브랜드와 협약을 맺고 메타버스 내 매장을 내기도 했다.


마케팅 문구만 보면 현실 그 이상의 대체현실이자 최첨단 그 자체처럼 보였던 두 메타버스 프로젝트의 오늘날은 어떨까.


컴투버스는 2023년 서비스 개시 두 달 만에 희망퇴직을 받으며 인력 축소에 들어갔다. 그해 말부터는 별다른 업데이트나 외부 행사 유치도 없었고, 결국 2024년 3월 서비스가 잠정 중단됐다.


칼리버스 또한 예상했던 실적이 나오지 않고, 오히려 적자 폭이 매년 늘면서 결국 그룹사 차원에서 사업 전반에 대한 재검토에 들어간 것으로 전해졌다.


두 프로젝트는 그나마 실제 출시와 운영까지 이뤄졌을 뿐, 수년간 홍보와 업무협약(MOU) 체결만 하다가 조용히 접힌 메타버스 프로젝트는 훨씬 많다.


메타버스를 노리고 '페이스북'에서 사명까지 바꾼 메타는 올해 초 가상현실(VR) 헤드셋 등을 개발하는 리얼리티랩스 조직의 인력을 감축하고, AI 개발과 스마트 안경 등 사업에 집중하기로 했다.




로블록스 로고와 게임 캐릭터

[로블록스 페이스북 캡처, 재판매 및 DB 금지]


◇ 자생적인 이용자 참여 'UGC'로 확장되는 게임 세계


하지만 이런 메타버스 버블과 동시에 성장한 플랫폼들이 있다.


바로 이용자가 자발적으로 콘텐츠를 만들어 공유하고 즐길 수 있는 '게임'이다.


로블록스와 마인크래프트, 포트나이트 같은 게임이 대표적이다.


이들 게임은 지금도 종종 메타버스라고 언급되지만, 정작 개발자들은 처음부터 금융이나 헬스케어까지 연관된 거창한 가상 세계를 만들 생각이 추호도 없었다.


로블록스는 웹 기반 게임 제작 플랫폼에서 시작했고, 마인크래프트도 초기에는 생존과 탐험 요소에 더 큰 비중을 뒀다. 포트나이트도 원판의 장르는 3인칭 슈팅 게임이다.


하지만 이용자들이 자발적으로 모여 게임 속에서 UGC(사용자 제작 콘텐츠)를 만들고 놀며 다양한 상호작용을 하기 시작했고, 개발사 측에서도 가능성을 눈여겨보고 노선을 전환했다.


로블록스는 지난해 전 세계에서 66억 달러(약 9조원)에 달하는 매출을 내며 성장세를 이어가고 있다.


지난해 하순부터는 국내 PC방 점유율 차트 톱 10 안에 들면서 현재까지도 7∼10위권을 오르내리고 있다.


자체적인 커뮤니티를 형성할 뿐만 아니라 수익까지 내는 UGC 가능성을 눈여겨본 국내 게임사들도 뒤늦게 UGC 기반 게임에 뛰어들고 있다.


처음부터 메타버스를 외치며 등장한 플랫폼들의 연이은 실패 원인 중 하나는, 게임의 잠재력과 가치를 과소평가한 데 있다고 볼 수 있겠다.


jujuk@yna.co.kr



인기상품 확인하고 계속 읽어보세요!

5

원치 않을 경우 뒤로가기를 눌러주세요.

연합뉴스 콘텐츠 더보기

해당 콘텐츠 제공사로 이동합니다.

많이 본 최근 기사

관심 많은 기사

실시간 검색어

2026-04-11 13:00 업데이트