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아이온2 글로벌, 누적 매출 1천100억 넘어…4분기 본격 반영
"내년 '아스트라에 오라티오' 시작으로 신작 10종"

엔씨 사옥 이미지 [엔씨 제공. 재판매 및 DB 금지]
(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 엔씨(NC)가 '리니지 클래식'과 '아이온2' 성과에 올해 3분기 매출과 영업실적이 전년 대비 대폭 늘었다.
엔씨는 연결 기준 올해 3분기 영업이익이 1천196억원으로 지난해 동기(영업손실 75억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 11일 공시했다.
매출은 6천865억원으로 작년 동기 대비 90.7% 증가했다. 순이익은 200억원으로 94.2% 줄었다.
엔씨의 올해 3분기까지 누적 매출은 2조144억원으로, 전년 대비 83% 성장하며 2026년 매출 가이던스 하단인 2조 원을 조기 달성했다.
지역별 매출 비중은 한국 46%, 북미·유럽 34%, 아시아 20%다. 해외 매출 비중은 54%로 5분기 연속 상승세를 이어갔으며, 북미·유럽을 중심으로 글로벌 매출 기반이 확대됐다.
리니지 클래식의 3분기 매출은 1천587억원으로, 출시 후 약 8개월간 누적 매출은 4천278억원을 달성했다.

[엔씨 제공. 재판매 및 DB 금지]
지난 10월 5일 글로벌 서비스를 시작한 아이온2도 최고 동시 접속자 수 41만 명을 달성했다.
9월 30일 얼리 액세스 시작부터 11월 10일까지 누적 매출은 총 1천103억원이다.
아이온2 글로벌의 실적은 오는 4분기 실적에 본격적으로 반영될 예정이다.
모바일 캐주얼 매출은 1천719억 원으로 전분기 대비 증가해 전체 매출의 25%를 차지했다.
엔씨는 이날 공시를 통해 2026년 매출 목표 가이던스를 2조8천억원으로 상향 조정하고, 2027년 자체 추정치는 3조2천억 원에서 3조4천억 원으로 제시했다.
엔씨는 2027년까지 서브컬처, MMORPG, 슈팅 등 다양한 장르의 신작 10종을 글로벌 시장에 선보일 계획이다.
이날 실적발표에서는 '아이온2' 글로벌 흥행을 두고, 엔씨가 2022년 출시했다가 시장 안착에 실패한 다중접속역할수행게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티' 역시 글로벌에서 초기에 흥행했다는 회의 섞인 반응이 나왔다.
이에 박병무 대표는 "아이온2의 경우 실제로 결제한 유저, 하드코어 유저의 리텐션(잔존)이 TL 때보다 훨씬 높고, 꾸준히 지켜보고 있다"라고 밝혔다.
'아이온2'의 한국 및 대만 지역 매출에 대해서는 "3분기에 526억원이고, 글로벌 매출은 대부분 4분기로 잡혀 3분기에 인식된 것은 19억원에 불과하다"라고 설명했다.

(성남=연합뉴스) 김주환 기자 = 박병무 엔씨소프트 공동대표가 12일 경기 성남시 판교R&D센터에서 열린 '2026 엔씨 경영 전략 간담회'에서 취재진에 인사하고 있다. 2026.3.12 jujuk@yna.co.kr
신작 출시 타임라인에 대해서는 "1분기에 '아스트라에 오라티오'가 가장 먼저 출시될 것으로 기대하고 있고, 1∼2분기에 걸쳐 매달 한두 개씩 출시될 예정"이라며 "서드파티 게임도 있지만 자체 개발 중인 '신더시티'도 있기에, 개인적으로는 신더시티가 좋은 매출을 냈으면 좋겠다"라고 언급했다.
'아스트라에 오라티오' 비공개 베타테스트(CBT) 결과에 대해서는 "데이원 리텐션(최초 접속 후 1일 이내 재방문)율이 90%를 넘고 있다"라며 "저희가 테스트 한 결과 중 최고의 지표라 상당히 자신하고 있다"라고 강조했다.
jujuk@yna.co.kr
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