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[게임위드인] 게임은 안 해도 굿즈는 산다…2030이 게임에 남는 법

입력 2026-07-25 11:00:01

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게임 이용률 50%까지 하락…굿즈·팝업은 오히려 성장


캐릭터·세계관 소비 확산…게임 수익도 경험 중심으로 변화




굿즈샵 '메이플 스토어'

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 1일 넥슨이 롯데월드와 협업해 롯데월드 어드벤처 '매직 아일랜드'에 조성한 게임 테마의 상설 공간 '메이플 아일랜드'에 가오픈 된 굿즈샵 '메이플 스토어'. 2026.4.1 jujuk@yna.co.kr


(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = '전 국민 게임 이용률 50.2%'


이 통계 자료는 지난해 말 한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임이용자 실태조사' 첫머리를 장식해 게임업계에 충격을 안겨줬다.


첫 집계가 이뤄진 2015년 이후 대체로 상승세를 보여온 게임 이용률은 2022년 무려 4명 중 3명 수준에 해당하는 74.4%를 기록했지만, 불과 3년 만에 50% 선이 위태로워졌다.


그동안 게임업계의 핵심 소비층이던 20대, 30대가 코로나19가 끝나고 숏폼, OTT(동영상 스트리밍) 콘텐츠로 대거 옮겨 가면서 나타난 변화다.




닌텐도 캐릭터 굿즈 한자리에

(서울=연합뉴스) 류효림 기자 = 19일 서울 용산구 아이파크몰에 개장을 하루 앞둔 닌텐도 팝업스토어(Nintendo POP-UP STORE in SEOUL)에서 사전공개 행사 참석자들과 관계자들이 매장을 둘러보고 있다. 2023.10.19 ryousanta@yna.co.kr


◇ 게임은 덜 하지만…굿즈·팝업은 더 찾는다


젊은 층의 게임 이용률 감소는 비단 한국만의 현상은 아니다. 미국 게임산업협회(ESA) 자료나 유럽, 일본 지역 외신들도 게임 이용률이 코로나19 이후 한풀 꺾였음을 공통으로 지적한다.


하지만 이와 동시에, 게임 IP를 활용한 실물 상품과 체험형 공간에 대한 수요는 더 커지고 있다.


시장조사 기관 글로벌마켓인사이트(GMI)에 따르면 지난해 전 세계 게임 관련 상품 시장 규모는 317억 달러(약 46조원)로, 매년 약 20.5%씩 성장해 2035년까지 6배 이상인 1천976억 달러에 달할 것으로 추정됐다.


국내 게임사들도 게임 테마의 굿즈숍과 문화공간 조성에 열을 올리고 있다.


팝업 스토어는 게임 론칭 및 주요 기념일마다 열리는 것이 일상이 됐고, 인기 게임들은 아예 상설 공간을 운영하기도 한다.


넥슨은 지난해 용산 아이파크몰에 '블루 아카이브' 콘셉트의 상설 테마 카페 '카페 메모리얼'을 개관한 데 이어 서울 강남역에는 '메이플스토리' 테마의 상설 PC방 '메이플 아지트'를 조성했다.




'원신 PC 라운지' 굿즈샵

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 호요버스코리아가 오는 18일 서울 마포구 홍대입구역 인근에 원신을 테마로 한 '원신 PC 라운지 인 서울'을 상설 개장한다고 16일 밝혔다. 사진은 '원신 PC 라운지' 굿즈샵. 2024.10.16 jujuk@yna.co.kr


크래프톤[259960]도 20대들이 많이 찾는 성수동에 '배틀그라운드' 테마의 복합문화 공간 '펍지(PUBG) 성수'를 개관했고, 중국 게임사 호요버스도 '원신' 테마의 카페와 PC방을 홍대입구에 선보인 바 있다.


e스포츠에서도 비슷한 일이 일어나고 있다. 리그 오브 레전드(LoL)의 핵심 콘텐츠인 솔로 랭크 게임(솔랭)의 전체 게임 수는 한국 서버에서 매년 조금씩 감소하고 있다. '아수라장' 같은 인기 대체 게임모드의 등장도 일부 영향을 미쳤지만, 게임을 떠나는 유저층이 많아지고 있다는 의미로 해석된다.


하지만 국내 LoL 프로리그인 LCK의 시청자 지표는 오히려 증가하는 추세이며, 국내에서 열리는 대회 티켓은 여전히 몇 분 내에 매진된다. 늘어난 굿즈 수요를 반영하듯, 라이엇게임즈와 각 게임단이 발매하는 굿즈의 가짓수도 늘어나고 있다.




'PUBG 성수' 입구

(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 서울 성동구 'PUBG 성수' 개장을 하루 앞둔 10일 국내 취재진을 대상으로 사전 개장 행사가 열리고 있다.
PUBG 성수는 크래프톤의 대표작 '배틀그라운드' 세계관을 소재로 구현한 공간으로, 게임 팬은 물론 지역 주민까지 함께 즐길 수 있는 게임·문화 융합형 플랫폼이다. 사진은 'PUBG 성수' 입구. 2025.7.10 jujuk@yna.co.kr


◇ 굿즈로 취향·정체성 소비…게임 수익도 달라진다


게임을 열심히 하는 사람은 줄었지만, 게임 굿즈의 수요는 더 늘어나고 있는 현상을 어떻게 바라봐야 할까.


이경은 오산대 디지털콘텐츠디자인계열 교수는 지난달 펴낸 '서브컬처 게임의 비기능적 가치에 따른 비즈니스 모델(BM) 활성화 연구'에서 앞서 언급된 '블루 아카이브'·'원신' 같은 서브컬처 게임 굿즈를 사는 소비자의 심리를 연구했다.


이 교수는 논문에서 승패나 캐릭터 성능과 무관한 치장용 아이템 구매, 굿즈 소비, 오프라인 이벤트 참여, 코스프레 등을 비기능적 가치를 추구하는 소비로 보았다.


그러면서 서브컬처 게임들이 캐릭터와 세계관에 대한 몰입을 통해 '감정적 가치'를 형성하고, 이용자들이 희소성 있는 특정 제품을 소비하며 자신의 정체성을 나타내고 있다고 봤다.


특히 '승리의 여신: 니케' 사례를 들면서는 시즌별 한정 굿즈나 유명 IP와의 협업 등이 커뮤니티 참여를 유도하고, 다른 유저와 유대감을 형성하는 사회적 가치가 있다고도 분석했다.




굿즈 판매 공간에 몰린 게이머들

(고양=연합뉴스) 김주환 기자 = 국내 최대 규모의 종합 서브컬처 콘텐츠 행사 '애니메이션 X 게임 페스티벌(AGF) 2024'가 열린 7일 전시장 내 굿즈(기념상품) 판매 공간에 관람객들이 몰려 있다. 2024.12.7 jujuk@yna.co.kr


이 교수는 논문에서 "게임의 수익 구조가 단순한 과금 방식의 설계를 넘어 유저의 취향과 인식, 경험에 기반한 비기능적 요소로 확장되고 있음을 보여준다"라고 분석했다.


게이머들에게 게임 굿즈는 자신의 취향을 드러내고 새로운 방식으로 세계관과 캐릭터를 즐기는 방법이기도 하다.


'명조'·'이터널 리턴' 같은 서브컬처 게임 굿즈를 자주 구매하는 직장인 이모(32)씨는 "일이 바쁘고 피곤해서 게임을 거의 하지 못하지만, 굿즈를 삼으로써 게임 문화와 함께하고 있다는 느낌을 받는다"라며 "일상에서 쓰기 부담스럽지 않은 디자인의 굿즈는 회사에 들고 가기도 한다"라고 말했다.


'하는 게임'에서 '보는 게임'으로 넘어가는 시대, 게임 IP 성공에 있어 굿즈 기획자와 마케터의 역할이 앞으로 개발자만큼이나 중요해질지도 모르겠다.


jujuk@yna.co.kr



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